国内の競技人口は390万人、ファンは1,000万人
eスポーツとは

eスポーツとは
eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)を略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。
決められたルールの中、チームで切磋琢磨して勝利を目指す姿勢を見て、eスポーツに感動を覚える観戦者やファンが増えています。世界的な競技大会のほか、日本国内でもさまざまな大会が開催されています。
文部科学省では、eスポーツに関する資料の中で、eスポーツとは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用い て行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲー ムを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称としています。
eスポーツの歴史
- 1980年代
- コンピューターゲームが誕生。数多くの大会が開催される
- 1990年代
- 日本で格闘ゲームがブームにになり、欧米ではPGL、CPL等プレイヤーのプロ化が始まる
インターネットの普及によってゲームのスポーツ化が加速 - 2000年
- WCGC (World Cyber Games Challenge) の開催がきっかけで「eスポーツ」という単語が使われ始める
- 2003年
- 中国国家体育総局がeスポーツを99番目の正式体育種目に指定
- 2006年
- アジアオリンピック評議会 (OCA) 主催の第2回アジア室内競技大会で、eスポーツが正式種目として採用決定
- 2011年
- 第1回eスポーツJAPAN CUP開催
- 2015年
- 一般社団法人 日本eスポーツ協会(JeSPA)設立
- 2016年
- 一般社団法人 日本eスポーツ連盟
- 2018年
- 一般社団法人 日本eスポーツ連合設立
コロナによるeスポーツに対する影響
2019年以降新型コロナウイルスの感染拡大の影響により、実際にプレイをする大会は次々と中止になりましたが、コロナが落ち着いてからは、リアル公開された大会が復活し、観客数含め大きな盛り上がりを見せています。世界のeスポーツ市場
2024年の市場規模は21億9,000万米ドルで、2025年には26億8,000万米ドル、2030年には74億米ドルに達すると予測されています。
過去10年間で、ニッチな集まりやアンダーグラウンドなトーナメントから、数百万米ドルの賞金、洗練されたプロダクションバリュー、熱狂的な視聴者を擁する世界的に認知されたイベントへと移行しています。
日本のeスポーツ市場
コロナ禍明けのオフライン解禁を経て大きく伸びた2022年は、それまでのオンライン開催のみであった状況にオフライン開催も加わり、その相乗効果によって成長トレンドを受け継ぎました。2023年もそのまま市場成長を継続している様子がうかがえ、今後2025年に向けて市場規模は200億円に迫る勢いで拡大すると予測されています。
eスポーツのユーザーは?
国内のeスポーツファン数
2023年の日本eスポーツファン数(試合観戦、動画視聴経験者、地上波番組等の関連放送視聴経験者)は、前年比110.3%の856万人と推定。2025年には1,000万人を超えると予測されています。eスポーツ競技人口
世界のeスポーツ競技人口が1億人以上、日本の競技人口は390万人程度と言われています。日本はeスポーツの発展が遅れているとも言われますが、2024年の総人口に対する競技者人口の比率を見ると、世界では、総人口は81億2千万人に対し、eスポーツ競技人口は、約1.2%、日本では、総人口1億2399万人に対し、約3.12%が競技人口となり、人口比では世界平均より約2.5倍となっています。
eスポーツと学校
eスポーツに力を入れている高校もあり、eスポーツの窓口で全国でeスポーツを学べる高校・専門学校一覧を検索すると、2025年6月23日時点では604件あります。授業の他、eスポーツ部のある学校もあり、こうした学校の方針は、大きく2つにわかれます。
- 専門科目として、授業の中でeスポーツを学ぶことができる学校
- 課外活動の一環としてeスポーツができる環境がある学校
日本初のeスポーツ専門高校「eスポーツ高等学院」
eスポーツ高等学院は、通信制高校サポート校である中央高等学院とeスポーツ業界大手であるNTTe-Sportsが産学協同で創り上げた日本初eスポーツ専門スクールです。eスポーツに特化した最高のゲーム環境を用意したシブヤeスタジアムを拠点とし、プロゲーマー、ストリーマー、Vtuber、ゲーム実況、プログラマー、ゲームアナリスト、ゲームライターなど、夢の実現のためにその無限の可能性に寄り添い、プロフェッショナルが指導、高校卒業資格はもちろん、ゲームをはじめとしたデジタルスキルがプロから学べます。
eスポーツの種目と代表的なタイトル
オンラインゲームならどんなゲームでもeスポーツとして公認されるわけではなく、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)が定めているポーツの条件は4つあります。- 競技性 … ゲーム内容に競技性が含まれていること
- 稼働実績 … ゲームとして3ヶ月以上の運営・販売実績があること
- 大会の継続性 … 今後もe-sportsとして大会を運営する予定があること
- 興行性 … e-sportsとしての大会の興行性が認められること
- 競技性を担保するため、数人で同時にプレイできること
- 「運」よりも「スキル」で勝敗が決まること
また、複数人で同時プレイができることも条件として考えると、ソーシャルゲームのようにソロでプレイするゲームは、eスポーツに該当しません。
- 箇条書き部分は、eスポーツの大会で採用される代表的なタイトルです。
TPS(Third Person Shooter)
FPSとは異なるキャラクターの身体や背景が分かりやすく画面に表示された状態でプレイを楽しむシューティングゲームです。プレイヤーが操っているキャラクターを背後から見守る(第三者)視点でプレイすることから、FPSより没入感はやや低いですが、広く周囲を見渡すプレイを楽しめるゲームとされています。- FORTNITE
- PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS ※FPSも選択可能
- スプラトゥーン3
- 荒野行動
RTS(Real Time Strategy)
戦場となるフィールドで、リアルタイムの戦略、戦術を展開しながら相手の拠点撃破を狙うなど戦うシミュレーションゲームです。多くは1対1で行われます。自らが率いる軍隊を操作しながら、刻一刻と変わる戦況を見極める必要があり、緊張感が楽しめ、歴史やファンタジーをモチーフとした舞台設定が多いとされています。- クラッシュ・ロワイヤル
- StarCraft 2
- Warcraft 3
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)
RTSとの共通点が多いですが、MOBAはチームを組んで対戦相手と互いに陣地の攻略をを目指すストラテジーゲームです。攻撃と防御のバランスを考え、局面ごとにチームワークで対応する面白さがあります。観戦にはある程度の知識が必要とも言われていて、反射神経や高度な操作技術に加え、深い戦略から生まれる一瞬の攻防が魅力とされています。また、賞金額が比較的高めに設定されていることもあり、数あるeスポーツの種類の中でも人気があります。
- League of Legends
- Dota 2
- Honor of Kings
格闘ゲーム
格闘形式で相手を倒すことを目的とするゲームで、1対1で対戦することが一般的です。的確な技を選んで正確に入力する能力など、反射神経に加え、相手の動きの予測など心理的な戦いになる場合もあります。国内でも有名なタイトル・シリーズが多く、日本人プレイヤーの影響力が強いジャンルでとされています。経験値が勝敗を大きく左右する、eスポーツ内でも人気の種目です。- ストリートファイター6
- 鉄拳8
- 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
スポーツゲーム
サッカーやバスケットボール、野球などを題材にシミュレーションでプレイするゲームです。現実世界のルールと同じ条件で試合がおこなわれるので、初めてゲームをする人でも手を付けやすい特徴があります。- Rocket League
- FIFAシリーズ
- eFootball
- ウイニングイレブン
- 実況パワフルプロ野球
レースゲーム
車やバイクなどを操作して、1位を競うゲームです。ハンドル型のコントローラーで同じ感覚で運転するのが特徴的で、プロドライバーが実車に乗れないときの練習として使うほど、かなりリアルなレースゲームがeスポーツとして公認されてます。- グランツーリスモ7
- WRC8 FIA ワールドラリーチャンピオンシップ
- F1(R)
パズルゲーム
画面の上部から落ちてくる積み木のようなパズルを消し続けていくゲームや、相手を妨害しつつパズルをクリアするゲームなどがあります。ランダムに生成されるパズルを組み立てながら対戦相手の状況も伺うなど、瞬発的な判断力、スピードなど高度なマルチタスクを処理する能力が求められるとされています。- ぷよぷよeスポーツ
- パズル&ドラゴンズ
- スイカゲーム
- テトリス
デジタルカードゲーム(DCG)
デジタル上のカードを利用してカードゲームの参加者になったシチュエーションでプレイするゲームです。リアルでは再現不可能なランダム性を含む効果を実現できる点が独特の面白さがあり、戦略性や分析力などが求められるとされています。- Legends of Runeterra
- Hearthstone
- Shadowverse
- TEPPEN
- 遊戯王デュエルリンクス
音楽ゲーム
音楽ゲームは、リズムに合わせてボタンを押して精度や得点を競うゲームで、画面をタップするものから、実際に身体を動かすものまで、様々な種類があります。eスポーツに認定されている音楽ゲームの種目は多くはありませんが、国内で大会がは少しずつ開催されるなど、プロの音ゲーマーもいます。- BEMANI
- beatmania 2DX
- プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
eスポーツ人気タイトル例(デバイス別)
Switch
- スプラトゥーン
- ポケモンユナイト
- 大乱闘スマッシュブラザーズ
PS4
- ウイニングイレブン
- ストリートファイター
- ぷよぷよ
スマートフォン
- Shadowverse)
- Clash Royale
- フォートナイト
パソコン
- Apex Legends
- League of Legends
- Dota2
海外におけるeスポーツ
視聴者数
香港のモバイルアプリとゲームのプロモーション プラットフォーム「ASO World」が2024年10月に出した「グローバルeSports市場レポート」によれば、世界のeスポーツ視聴者数は2024年に6億1100万人で、うちコアな視聴者が3億200万人、一時的な視聴者が3億800万人とされていますまた2025年までに、この数字は年間約5%の成長率で成長し、6億4110万人に達すると予想されています。
今後のユーザー数
アメリカ
2029年までに、ユーザー数は7250万人に達すると予想され、ユーザーの普及率は2024年の15.4%から2029年の20.7%に増加する見込みです。カナダ
2029年までに、ユーザー数は1520万人に達し、ユーザーの普及率は2024年の32.3%から2029年の37.4%まで上昇する見込みです。韓国
2029年までに、韓国のイースポーツ市場のユーザー数は1220万人に達すると予想され、普及率は2024年の19.7%から2029年の23.8%まで上昇する見込みです。中国
テンセントやネットイースなどの大手テクノロジー企業からの投資を受けるなど、世界最大のイースポーツ市場の一つとして、ユーザー数も大幅に増加する予定で、2029年までに2億4560万人に達する見込みです。競技人口
世界の競技人口は1億人以上と考えられています。eスポーツの大会
IOC開催 eスポーツ大会
2023年6月、国際オリンピック委員会(IOC)は初めて「オリンピックeスポーツシリーズ」を開催し、下記の10種目(ゲームタイトル)が採用されています。- アーチェリー … Tic Tac Bow
- 野球 … WBSC eBASEBALLパワフルプロ野球
- チェス … Chess.com
- サイクリング … Zwift
- ダンス … Just Dance
- モータースポーツ … グランツーリスモ
- セーリング … バーチャルレガッタ
- テコンドー … バーチャルテコンドー
- テニス … Tennis Clash
- 射撃 … フォートナイト
オリンピックとeスポーツ
世界のeスポーツ競技人口は1億人以上、観戦者数は6億人とも言われており、これはテニスの競技人口に匹敵するものです。
こうした背景を受け、パリオリンピックでの追加種目への検討は、国際eスポーツ連盟がIOC承認団体という条件を満たしていないため、実現しませんでしたが、2024年6月、IOCは2024年パリオリンピックの期間中に開催される第142回IOC総会に向け「オリンピックeスポーツゲームズ」の創設を正式に提案したと発表しました。
トーマス・バッハ会長は「オリンピックeスポーツゲームズの創設でIOCは大きな一歩を踏み出し、デジタル革命のペースに追いつこうとしています」とコメントしています。 今後、オリンピックeスポーツゲームズは、国際競技連盟と連携して取り組みが開始され、eスポーツを活動内容に含める国内オリンピック委員会もパートナーになる見込みです。
世界的なeスポーツ大会
IEM(Intel Extreme Masters)
Intel社によって毎年開催されている大型のeスポーツ大会です。IEMに採用されるタイトルは毎年変化しますが、Counter Strike: Global Offensiveだけは毎年採用され、賞金総額は$2700万となっています。EVO(Evolution Championship Series)
世界最大級の対戦格闘ゲームのeスポーツ大会で、毎年アメリカで開催され、日本では「EVO Japan」として開催されています。世界中のプレイヤーが参加し、様々な格闘ゲームのチャンピオンを決定するオープントーナメントです。ELEAGUE
アメリカのeスポーツ大会およびそれを運営する組織です。主に「Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)」や「Overwatch」などの人気タイトルで大会を開催しており、放送局のノウハウを活かしたクオリティの高い番組制作でも知られています。また、スポーツ番組として優れた作品に贈られる「スポーツ・エミー賞」にノミネートされた実績もあります。日本国内のeスポーツ大会
RAGE(レイジ)
次世代のスポーツ競技であるeスポーツにエンターテイメント性を掛け合わせた、株式会社CyberZ、エイベックス・エンタテインメント株式会社、株式会社テレビ朝日の3社が共同で運営するeスポーツイベントおよび、eスポーツリーグの総称です。2015年からスタートした国内最大級のeスポーツイベントとして知られ、公式大会の運営やプロリーグ、一般参加型のイベントなどを実施しています。東京eスポーツフェスタ
東京都が主催するeスポーツイベントで、様々なゲームタイトルが採用されています。各ゲームタイトルごとの公式大会
例えば、ぷよぷよeスポーツの「ぷよぷよチャンピオンシップ」、Apex Legendsの「ALGS」、VALORANTの「VCT」などがあります。地方自治体が主催するeスポーツ大会
全国都道府県対抗eスポーツ選手権など、地域を盛り上げるための大会も開催されています。eスポーツの周辺知識
eスポーツ選手(プロゲーマー)とは、
eライセンス
日本では日本eスポーツ連合(JeSU)がプロとしてのライセンスを発行しています。ライセンス取得はプロゲーマーとして活動するために必須の資格ではありませんが、日本ではライセンスがないと大会の賞金が減額されることがあります。
ライセンスを取るにはJeSUが認定する大会で好成績を収めることが条件となり、13~15歳向けのジュニアライセンスと、15歳以上のプロライセンス、チームに向けて発行されるチームライセンスが存在します。2025年6月時点では、ジュニアライセンスが3,000円、プロライセンスが5,000円となっています。
賞金・給与
海外のプロゲーマーの中には、大きな大会で数千万~数億円の収入を得ている選手もいます。日本のプロゲーマーの収入がどれくらいあるのかは公開されておらず、賞金だけで生活できる選手は一握りとされ、働きながらなんとか活動を続けている選手が多い状況です。
スポンサーが運営するチームに所属していれば給料を得て活動ができます。その他、SNSによる配信や企業イベントでのゲスト解説、学校でのeスポーツに関する教育活動など選手の活躍できる場所が増えてきています。 最近では、大学での臨時講義や一般企業での研修にコーチとして招聘されるなど、eスポーツ選手としての価値を評価する流れがあります。
セカンドキャリア
プロゲーマーは反射神経や動体視力、操作の速度や正確性を問われることが多いので、プロとしての現役生命が短いのではないかという意見もありますますが、海外では60歳超のプロゲーマーが活躍したり、国内でも40歳超の選手が活躍している例もあります。
プロゲーマーとしての現役引退後のキャリアには、ゲーム関連で言えば試合解説者やコーチ、チームの戦略を立てるアドバイザーとなる選手もいます。また、プロとしての経験を活かして選手養成学校の講師やゲーム会社で開発サポートを行うケースもあります。もちろんゲームとは全く違う職業に就く人もいます。
eスポーツが楽しめる場所
選手だけでなく、応援するファンも増加してオフライン環境での対戦・観戦需要などもあり、eスポーツが身近に感じられて楽しめるスポットが増えてきています。ハイスペックPCや快適な通信環境が設備されていて、実際にeスポーツが楽しめるコミュニティスペースが人気となっています。eスポーツカフェ
eスポーツカフェとは、eスポーツを体験するのに特化したインターネットカフェで、誰でも入場できる新たなスタイルの娯楽施設です。 家庭用で難しい大型モニターや音響、高性能PCが備えられているのが特徴です。様々なタイプのeスポーツカフェが展開されており、アルコール提供や宿泊施設が整っている店舗もあり、eスポーツカフェではゲームをプレイするだけでなく大会やイベントが開催されることがあるので、eスポーツを通じたコミュニティ形成の場にもなっています。
JEXER
JEXER(ジェクサー)eスポーツステーションとは、2021年1月にJR松戸駅にてJR東日本エキナカ初の常設eスポーツ施設として開業した常設eスポーツ施設です。eスポーツはスポーツではない?
欧州で定められた「新ヨーロッパ・スポーツ憲章※」には、スポーツの定義について、次のように書かれています。
「スポーツとは、気軽にあるいは組織的に参加することにより、体力の向上、精神的充足感の表出、社会的関係の形成、あらゆるレベルでの競技成績の追求を目的とする身体活動の総体を意味する。」としています。
eスポーツは従来のスポーツと同様に競技性が高く、頭脳や身体を使うことから、スポーツの定義に当てはまると思います。また、eスポーツは電子機器を用いるため、リアルなスポーツと異なるように見えますが、どちらも競技成績を追求する点においては同じです。
もともと英語の「スポーツ」には、肉体的な運動だけでなく、楽しみや気晴らしという意味合いがあります。日本に「スポーツ」という言葉を使い始めた当時は、身体鍛錬に主眼が置かれていたため、肉体的な運動という意味が広く浸透したと考えられます。そのような背景が、日本においては「eスポーツはスポーツではない」と考える人が少なくない一因だと考えます。
- 新ヨーロッパ・スポーツ憲章は1992年に制定され、欧州に限らず、世界中の国々でスポーツ政策策定の基礎的なフレームワークとなっています。
eスポーツと教育
