eスポーツのメリットとデメリット

eスポーツのメリットとデメリット

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eスポーツを考えよう!

メリットとデメリットは?

全国PTA連絡協議会
eスポーツは、いまや単なる娯楽だけでなく,サッカーや野球の試合、ピアノやバレエのコンクールと同様、子どもが真剣に取り組む競技の場としても認知されつつあります。また、eスポーツを生きる力や人間力を育むことにどのように活用できるのかなどの観点から研究が続けられ、その研究結果が今後の教育現場に大きな影響を与えると考えられます。

eスポーツとは

eスポーツとは
eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)を略で、スマホやパソコン、テレビなど電子機器を利用した用コンピューターゲームやビデオゲーム上での対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。
競技人口
世界におけるeスポーツの競技人口は、今や1億以上(総人口の約1.2%)といわれ、欧米や中国、韓国を中心に市場が拡大しています。日本国内でも、さまざまなeスポーツの大会が開かれるようになりプロ選手も活躍、国内の競技人口は390万人程度(総人口の約3.1%)と言われています。
職業として
諸説ありますが、日本人初とされるプロゲーマーの誕生は2010年、現在では約300名の日本のプロゲーマーたちが、世界を舞台に活躍しています。
また、小学生を対象にしたアンケート「将来なりたい職業ランキング」ではプロゲーマーが、中高生を対象の「中高生が思い描く将来についての意識調査」ではゲームクリエイターやゲーム実況者が、10位以内にランクされています。
出所:日本FP協会 小学生の将来なりたい職業ランキング(2022)
   ソニー生命株式会社 中高生が思い描く将来についての意識調査(2023)

教育や福祉現場への広がり

文部科学省や経済産業省は、eスポーツの成長支援を行っており、産業としてはもちろん人材育成の手段としてeスポーツを活用を進めています。eスポーツの大会の中には、中学生や高校生などを対象した大会やイベントも増えており、eスポーツは今、教育のためのツールとしても注目されています。

一部の学校では、部活動として活動するだけでなく、教科として授業の中に取り入れています。
ゲームの教育現場への進出は、生きる力や人間力を育むことにどのように活用できるのかなどの観点から研究が続けられ、その研究結果が今後の教育現場に大きな影響を与えると考えられます。

eスポーツは、いまや単なる娯楽だけでなく,サッカーや野球の試合、ピアノやバレエのコンクールと同様、子どもが真剣に取り組む競技の場としても認知されつつあります。また、eスポーツは教育現場だけでなく、福祉の現場でも広がりを見せ、高齢者施設内では麻雀やカードゲームの導入に続きeスポーツの導入が進んでいます。

保護者としてのeスポーツに対する理解

こうしたeスポーツの発展や環境変化に対し、私たち保護者はeスポーツに対する認識をアップデートできているでしょうか?
自分の子どもに対して、野球や水泳、ピアノなどを習わせることには何ら疑問を抱かない一方で、eスポーツに競技としてのゲームに子どもがどれだけ真剣に取り組んでいても、
  • ゲームなんて勉強の妨げになるだけ
  • いくら真剣にゲームに取り組んでも,将来の役には立たない
  • 健康被害につながるがある

といった先入観をもって子どもに制限的な介入をする場合はありませんか?

もちろん、子どもゲーム利用に様々なリスクがあることは否定できません。特にゲーム依存症や、それを引き金とするひきこもりの問題などは、解決すべき大きな課題です。

一方で、eスポーツに真剣に取り組むことは,野球や水泳、ピアノなどの体験に匹敵するようなポジティブな効果を生み出すと考えられています。eスポーツの教育効果を科学的なエビデンスに基づいて検証しているデータは、まだ多くありませんが、eスポーツの可能性、eスポーツと教育との関連性などは今後も注視すべき事と考えます。

教育ツールとして見たeスポーツ

ゲームは子どもの興味を惹きつけやすい
題材としてのゲームには、子どもの興味を惹きつける傾向があり、勉強的として学び始める際のハードルが低いメリットがあります。
また、eスポーツは年齢や性による不利益がなく、誰でも気軽に参加して楽しめ、住んでいる地域さえ問わない間口の広さが特徴であり、学校の部活などでの活用が増えています。
eスポーツによる能力の向上
海外の研究によると、eスポーツの導入の前後で、学習能力やそれ以外の面でも能力が向上しているという結果が出ています。学習用や教育のためのソフトでなくても、ゲームが教育面で効果を発揮しているとされ、こんごの研究のです。

eスポーツのメリットを考える

eスポーツの主なメリットとしては、幅広い年代のプレーヤーと対戦できる、怪我のリスクを心配する必要がないなどが挙げられ、全世界でeスポーツ人口が爆発的に増えているのは、数多くのメリットが存在するためだといえます。
「ゲームをするようになると勉強が疎かにならないか」など、保護者の心配もあるかもしれませんが、ゲームをプレイすることで、勉強に関連する能力が向上するともいわれています。
マインクラフトなど自由度の高いゲームでは創造力が育まれる、ストーリー性のあるRPGをプレイすることで、物語を読むための言語能力の向上するなどと言われています。また、ゲームによっては、複雑な計算や文章読解を解くために重要な能力であるワーキングメモリ(作業記憶)を鍛える効果があることなどもわかっています。

ゲームの実力のみで競える

一般的なスポーツなら体格差や性差などで階級分けなどがありますが、eスポーツに壁はありません。
ゲームのルールを理解しコントローラーさえ握れれば、世界中の対戦相手とゲームの純粋な実力を競うことができます。

怪我のリスクが低い

実力があるプロスポーツ選手でも、致命的な怪我を負うことで選手生命が断たれてしまうことも少なくありません。激しいスポーツの場合には、生命の危険性も少なからずあります。eスポーツなら手指や腕さえ怪我をしていなければ、誰でもプロeスポーツ選手になれる可能性を秘めています。
疲労よる身体や精神に不調をきたす可能性はありますが、目に見える危険性が低いという点はは、メリットと考えることができます。

気軽に参加できる

競技や大会への参加のしやすさはeスポーツの大きなメリットの1つです。
スマートフォンやパソコン、ゲーム機といったデジタル機器が必要になりますが、無料で入手できるオンラインゲームもあり、金銭的なハードルは高くありません。
一般的なオンライン対戦であれば、資格は必要なく自由に参加できるものが大半で、手軽に対人戦が行えることはeスポーツの大きなメリットと考えることができます。

戦略的思考や問題解決能力の向上

eスポーツの多くは戦略的な思考が必須です。この時はこう動くべきだ、と子ども自身が戦略的な思考を身につけられます。
敗因の分析や、その問題に対してどう解決していくかを考えるなど論理的な思考が身に付くことがメリットと考えられます。

集中力や忍耐力の向上

eスポーツを競技としてプレイする場合、同じゲームを何度も何度もプレイします。
単なる遊びではなく、集中してゲームに取組む必要があり、真剣勝負をすることは、判断力や創造性、動体視力の向上など脳に多くの刺激を与える_ことが明らかになっています。
また、負けたときでもどうして負けたのかを考え、「次はこうやってみよう」と自分で解決策を考えながら再度同じゲームをプレイします。
競技性の高いeスポーツを続けるには、ひとつのことに向き合い、集中して出来るようになるまでやるという姿勢が身につきます。

コミュニケーション能力の活性化

チーム戦ならチームワーク能力を磨くことができ、ストーリー性のあるRPGなら言語能力の向上も期待できます。 eスポーツの大会を目指すチームリーダーなら、リーダーシップや柔軟性を発揮する能力も求められます。
同ゲームを一緒にプレイする時間を共有することで、互いの考え方を理解したり気軽なコミュニケーションを楽しむことが可能です。国内だけでなく世界中のプレーヤーとゲームを通じたコミュニケーションが、子どもにとって多くの刺激を得られる機会と考えられます。

コミュニティとの交流

友人関係がうまく築けないという子どもでも、「同じゲームが好き」というコミュニティあれば、友人が作りやすくなります。また、学校以外の新しいコミュニティでの友人を作ることや、年齢差のある子どもと友人になることは、子どものコミュニケーション能力を育みます。
子どもにとって、学校以外のコミュニティに自分の居場所があることは、学校で何かあったときに子どもの心の支えになってくれます。ゲームによって伸びる力は勉強だけでなく、将来必要になってくる社会性などにも大いに役立つのです。

将来の選択肢を広げる可能性

eスポーツマーケットは、世界中で急成長しています。プロゲーマーにならなくても、実況や解説、クリエーターや技術者などeスポーツに関わる様々な仕事に就く可能性があります。また、eスポーツに関わらず、、身に着けた知見を活かして、情報処理やIT関係の道に進む選択肢も生まれるなど、eスポーツには、子どもの将来の可能性や将来の夢の幅を広げる可能性があります。

スポーツとしての参加しやすさ

eスポーツは、手元にあるスマートフォンやパソコン、ゲーム機を通じていつでもプレイが可能で、好きなだけ練習ができます。初心者でも練習を積んで大会に参加しやすい環境が最初から用意されています。
インターネット上には、各ゲームの初歩的操作方法から攻略情報までさまざまな情報があり、初心者から中級者までの裾野が広い点も大きなメリットです。

幅広い年齢層と対戦

リアルスポーツは年齢によって体格差などが発生するため、子どもと大人が同じ土俵で真剣勝負をすることは考えにくいですが、eスポーツであれば、年齢や体格などに関わらず対戦が可能です。
もちろんゲームによっては、反応速度がポイントとなる場合まり、ある程度の適齢期が存在する場合もありますが、それでもかなり幅広い年齢層のプレーヤーたちが対戦できる点はeスポーツの大きな魅力でしょう。

世界中の競技者と対戦

オンライン対戦が世界中に普及しつつあり、eスポーツの裾野は大きく広がっています。対戦会場へは、手元のデジタル端末から簡単にアクセスができ、移動の時間や費用もかかりません。 世界中の誰とでも対等なルールで手軽に対戦ができるというのは、他のスポーツにはないeスポーツのメリットです。

大会開催の場所を選ばない

大きな大会などでは、リアルの観客をいれ開催する場合もありますが、eスポーツ大会に現実の会場は必要ありません。
会場を用意する場合でも、グラウンドのように大きな場所を必要としないので、開催予算が抑えられる事もメリットです。

配信の手軽さ

YouTubeなどのプラットフォームを使えばも世界中への配信が簡単に可能です。ゲーム画面だけの配信であればカメラマンなども必要もありません。
特別な資機材やインフラなどを用意しなくても配信できる手軽さにより、今後のさらなる発展が期待されています。

eスポーツのデメリットを考える

eスポーツには、様々なメリットがあるのは確かです。 しかし、当然ながらゲームをしすぎたり、それによるデメリットや課題もあります。
ゲームが全ての原因ではありませんが、特にお子さまがeスポーツに参加する場合には、プレイ時間などには注意が必要といえるでしょう。
あらかじめ時間を守るなどの約束事を取り決めて、節度を守ってゲームをプレイさせるようにしましょう。
約束を取り決める際には、お子さま自身の生活のために必要なことなどを話し合い、本人に納得してもらいながら決めることがポイントです。

視力や筋力、腰痛や腱鞘炎などのリスク

寝食を犠牲にしてのめり込むなど日常生活に支障を来してまで長時間eスポーツをプレイすると「ゲーム障害」を患うケースが考えられます。
ゲーム障害とは、同じ姿勢のままゲームすることにより生する視力低下や筋力低下、肩こりや腰痛、腱鞘炎などがあります。

生活習慣病、メンタル面のリスク

また、毎日eスポーツだけに長時間を費やし、体を動かす機会のない生活を続けていると、慢性的な運動不足となり、肥満の原因となることもあります。 運動不足の日々が継続すると血行が悪くなるなど、老廃物が溜まりやすい体質となります。老廃物の蓄積は、高血圧などの生活習慣病の原因となるほか、うつ病などのメンタル面にも支障をきたす恐れが考えられます。

依存症の恐れ

eスポーツには、子どもが自分の部屋などで他人に干渉されずプレイを継続できるメリットがあります。反面、精神的に未熟な子どもがeスポーツにのめり込んでしまうと、自分自身でゲーム時間をコントロールできなくなる依存症に陥ってしまう恐れがあります。

周囲の理解が得にくい場合も

eスポーツは、競技人口や視聴者が急速に増え続け、世界的な競技として認められつつあります。一方で国内にける現状としては、多くの方がeスポーツをビデオゲームの延長線上として捉えられています。
中学生や高校生などがeスポーツ選手として活躍しても、他のスポーツ選手と比較され不健全と見なされてしまう恐れもあります。

ネットいじめやトラブル

ゲームによってはボイスチャットというゲーム内で通話できる機能がついています。
ボイスチャットで他人から罵詈雑言を浴びせられてしまうトラブルも少なくありません。eスポーツやゲームをする際には、時間だけでなくゲームの種類も含めあらかじめルールを決めて行うようにしましょう。

トップクラスの競技には一定のコスト

eスポーツは、スマートフォンやパソコン、ゲーム機などプレイ可能です。
一方で、eスポーツの舞台におけるメイン端末はパソコンであり、ネットワークを介して世界中のプレイヤーと競技が行われ、eスポーツの成績は、プレイヤーの力量に加えて使用するパソコン性能が大きく影響するといわれています。
eスポーツで好成績を残すためにはハイスペックのパソコンや、大きな遅延が起きないネットワーク環境を揃える必要があります。また、競技の対象となるゲームソフトやシステムの進化などにより常に投資を続けなければならない側面もあり、トップクラスのプレーヤを目指すには一定のコストがかかります。

環境変化や仕様変化

ゲームは、全世界で新作が続々とリリースされ続け、またeスポーツ競技として採用されるゲームタイトルには流行り廃りもあります。ゲームタイトルが変われば、新しいルールやシステムに対応しなくてはなりません。
同じタイトルであっても、アップデートなどによって細かいルールやシステムが変わることもあります。つまり、eスポーツは野球や相撲などのように、ルールに変更がない普遍的なスポーツとは異なるスポーツと言えます。
もし、eスポーツのプロを目指すなら、常にアンテナを張って最新の情報を集め続ける必要があり、変化に敏感に対応していく必要があります。

ルールの理解にハードル

eスポーツを観戦する場合、競技タイトルとなっているゲームのルールやシステムをある程度理解していないと楽しめないという問題もあります。
タイトルによっては、実際のスポーツよりもルールやシステムが複雑なこともあり、一部には、新規の参入を拒む壁とも指摘されています。

リアルスポーツとeスポーツ

野球やテニスなどバスケットボール、野球などを題材にシミュレーションでプレイするゲームは、現実世界のルールと同じ条件で試合がおこなわれるので、初めてゲームをする人でも手を付けやすい特徴があります。
一方で、観客としては、リアルを観戦していないと、eスポーツのプロのスーパープレイを目の当たりにしても「何がどうすごいのか」がわかりにくいと言われています。

デメリットには対策を!

eスポーツを楽しむにあたり、一般的には競技者としてのプレイ時間も視聴者はとしての楽しみ方も「自己責任」とされています。一方で、未成年がeスポーツを行う際のデメリットは明白であり、子どもの「自己責任」で、eスポーツをプレイさせるような環境はおすすめできません。

未成年のeスポーツには、保護者の管理が必須

保護者が未成年のeスポーツを「自己責任」として放任してしまうことは、依存症リスクに目を背けているのと同じです。
一般的なスポーツに比べ、eスポーツは座ったままのプレイが中心のため肉体的な疲労の蓄積は少なく、長時間の連続したプレイとなりがちです。家庭内でeスポーツのルールを決め、保護者も適切なルールの運用に向け積極的に関与することが大切です。

時間を決めてプレイ

健康面の管理は、1日最大◯時間まで、◯時間プレイしたら◯分休憩など、プレイ時間をあらかじめ決めておく事が有効です。
未成年者の場合は、本人の理解も大切ですが、保護者も時間管理に協力することもが大切です。
eスポーツが学校の部活動の場合、主に教員が時間をコントロールするなどの指導をしています。

eスポーツの目的

プレイ時間などの家庭内でのeスポーツルールには、目的も含めるべきと考えます。
「単純な息抜きや気分転換」「友人とのコミュニケーションツ」「プロ選手」などその目的は様々であり、早い段階での目的にあわせたルールづくりが必要です。

メリット・デメリットの理解

保護者も子ども自身もeスポーツが抱えるデメリットを正しく理解し、その対策の必要性を理解することが大切です。
またメリットについても認識し、正しい知識を子どもやその周囲の人たちに伝えることで、eスポーツに取り組むことへの理解が得られやすいでしょう。eスポーツは、産業としてはもちろん人材育成の手段としても大きな可能性を秘めてると考えられています。

企業や行政によるeスポーツへの関与

eスポーツの競技者や視聴者はいずれも若年層が比率が高くなっています。
このため、各種のプロモーションや自治体など地域活性化のためのプロジェクトにeスポーツを取り入れる企業や行政が増えています。
eスポーツチームへの投資や、大会協賛など企業や自治体による活動は、多くの人にeスポーツという文化を身近に感じてもらうことにつながり、認知度の向上に貢献しています。
保護者による子どもの行動への介入 メディア社会学や教育学の分野における研究では、未成年の子どもがによるメディア利用やデバイス利用には、保護者が子どもの行動に何らかの形で「介入(mediation)」することが必要だとされています。
過去には、1980年代のテレビ視聴、2010年代のスマートフォン利用などに対して、保護者がどのように介入することが効果的なのかについて議論がありました。
以下は、子どもの行動への介入に対する一つの類型です。
1.制限的介入
保護者が子どものゲーム利用に何らかのルールや方針を与えることで制限する行動で、一般的なものではないかと思います。例えば「プレイ時間の制限」「勉強などが終わってからプレイ」「暴力や性表現など不適切なシーンのあるコンテンツは禁止」などです。
2.積極的介入
保護者が子どものゲーム利用について、行動制約をするのではなく、保護者による主体的な説明や指導によって子ども自身がゲーム利用に向き合うという形です。具体的には「子どもとゲームの内容や結果について話す」「暴力的シーンを真似をしないよう話す」「他人と一緒にゲームをするときに迷惑をかけないマナーを教える」などです。
3.共視聴や共利用
保護者が子どもと一緒にゲームを見たりプレイしたりすることにより、子どものゲーム利用に寄りそうアプローチです。具体的には「プレイ中の子どもを近くで一緒に見るようしている」「自子どもと一緒にプレイする」などです。
共視聴や共利用は、Z世代の保護者が中心と言われ、その多くが自らプレーヤーとしての経験があると言われています。

どの介入パターンが正しい方法とはいえませんが、積極的介入、共視聴や共利用は、日頃から子どもとゲームのことについて話し合ったり、一緒にプレイや視聴の機会があることは、保護者自身も子どもにとってより良いゲームの扱い方や指導の仕方を理解できる機会tとなったり、子どもとのコミュニケーションに良い影響が生まれるのではないでしょうか。

習い事としてのeスポーツ

eスポーツは、お子さまを対象としたスクール教材としても発展し、ゲームを学ぶだけでなく、ゲームを通じた教育プログラムで成績アップを目指したり、ゲームを利用してプログラミングなどを学ぶスクールなど、そのバリエーションも様々です。
一般的にeスポーツを活用したスクールでのメリットは、以下のようなものが上げられます。
  • 情報処理能力
  • 論理的思考力
  • ITスキル
  • ネットリテラシー
  • コミュニケーション能力

ゲームスキルの向上

eスポーツ教室では勝つための戦術や思考、どう動くべきかなどの基礎戦略を教えてもらえるため、短期間でのゲームスキルの向上が期待できます。

コミュニケーション能力の向上

子どもが一人でチーム戦に参加する場合、汚い言葉を使うなどのリスクがあります。
eスポーツ教室での適切な指導があれば、他のプレーヤーに対する適切な声かけやマナーなど、円滑なコミュニケーションが取れるようになります。

チームワーク能力の向上

eスポーツはチームで戦うものが多く、チーム戦の場合は仲間とのチームワークが重要です。
eスポーツ教室での適切な指導があれば、チームとしての役割分担や連携行動、チームのメンバーが失敗した時の前向きな声掛けなど、チームワーク能力の向上が期待されます。また、チームメンバーと目的を達成したときの喜びもeスポーツで学べます。
eスポーツ教室の選び方 実際にeスポーツを習わせる際に、eスポーツ教室を選ぶポイントをまとめました。
教材のゲームタイトル
大切なのはeスポーツ教室が扱っているゲームタイトルです。教室によっては複数のゲームを教えているところもあります。
指導者
まずは保護者の皆様が指導者から話を聞いて、指導者としてスキルはもちろん、人間として教育者として信頼できる人なのかを確認しましょう。しっかりとした見極めが重要です。
設備環境
一般的には、eスポーツ教室にはパソコンが準備されています。パソコンのスペックや通信環境などを確認して、子どもがプレイするのに適切な設備が整っているかを確認しましょう。
また、一般の塾選びと同様、自宅から近いところ安全な立地なども検討項目です。
授業料
eスポーツ教室は、ほとんどの場合、月額料金がかかります。
それにプラスして、大会に出る場合際のオリジナルのユニフォームや、合宿などの別途料金が必要となる場合もあります。一般の塾選びと同様、入塾費や退塾費などを含めた料金体系を事前に確認しておきましょう。
競技者として
「子どもを大会で優勝させたい」と考える場合は、eスポーツ教室としての大会実績や指導者の大会実績なども確認しましょう。eスポーツ教室によっては、大会にエントリーしない方針の場合もあります。
オンラインレッスン
教室に通えない日でも授業が受けられるオンラインレッスンに対応のeスポーツ教室も増えています。
体験レッスン
一般の塾選びでも体験授業を活用されるケースは少ないありません。eスポーツ教室における、指導者と子どもの相性、クラスの雰囲気や仲良くなれる子がいるかなどは、実際の体験が必要と考えられます。
年齢制限の確認する
家庭用のゲーム機でなく大会に出場などの場合、ゲームタイトルによっては年齢制限を設けているところがあります子どもの年齢にふさわしいゲームが学べるeスポーツ教室を選びましょう。
ゲーム機やソフトの準備
実際に教室に通うと、自宅にもゲーム機やソフトの準備が必要となります。授業は週1回の場合が多く、授業以外で練習する必要があるためです。ゲーム機を新たに購入する、場合によってはゲーミングPCの購入が必要になることも考えられます。

NASEF JAPANとは

NASEF(北米教育eスポーツ連盟)
NASEF(North America Scholastic eスポーツ Federation)は、2017年に設立された団体です、第2のシリコンバレーと呼ばれる米カリフォルニア州アーバインに拠点があり、加盟国は、アメリカ、カナダ、日本、韓国、中国、イギリス、ドイツ、オーストラリアなど、その取り組みは海外に広がっています。
法人名称の変更
NASEFの日本本部である、NASEF JAPANは、2024年4月1日より、略称であるNASEF JAPANを変えずに、法人名称のみを変更しています。
旧名称の特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟 日本本部(North America Scholastic eスポーツ Federation Japan)から、新名称である特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク 日本本部(Network of Academic and Scholastic eスポーツ Federations Japan)となっています。
NASEF JAPANとは

NASEF JAPANのサイトによると、NASEF JAPANの活動は、主に高校生や中学生に対して、ただeスポーツをさせるだけでなく、学習や教育を促進するための効果的ツールとして活用し、次世代を担う生徒たちの知能向上、さらには社会性・情動性を育むソーシャル・エモーショナル・ラーニング(社会的感情学習)などをはじめとする教育を支援する団体であるとしています。

加盟校制度
eスポーツという新しい分野に対して、今までの専門教科の知識だけではスムーズに取り組んだり、発展させたりすることは簡単ではありません。
こうしたことを背景に、NASEF JAPANではeスポーツを教育に取り入れるために⽋かせない情報や国内外の事例を共有し、生徒たちにとってより良い教育の機会を生み出すために加盟校制度を実施し、加盟校に対して、支援プログラムやeスポーツ大会参加機会の提供など、eスポーツ普及に向けた活動を行っています。
加盟校数は602校
2025年3月18日現在、全国の公立、私立高等学校、または国立高等専門学校など加盟校数は602校(北海道27校、東北36校、関東地方185校、中部93校、関西96校、中国58校、四国20校、九州・沖縄87校)となっています。
加盟校一覧 ≫ 外部サイトが開きます、
以下は、NASEF JAPAN公式ページからの引用を含みます。

NASEF JAPANについて

eスポーツを通じて若者の成長と可能性を拡げ
多様化が進む社会で活躍する人材の育成を支援する

Vision 実現したい社会
NASEF JAPANの活動を通した主体的かつ自発的な活動を啓蒙し、デジタル力・思考力・共感力の習得を始めとした21世紀の経済・科学・文化・環境問題に貢献できる人材の育成を行います。
Mission 私たちが果たすべき使命
日本におけるeスポーツ活動を普及し、その活動を通じて若年層の優れた人格の形成とICTスキルの向上を図り、教育格差を是正し、優れたDX人材の育成に寄与することを目指します。
Value 私たちだからできること
  • 教育現場の声から作り上げる、eスポーツを掛け合わせた教育プログラムの提供
  • 教育に興味を持った様々な人が集まり、情報を交換しあえるコミュニティの形成
  • X人材育成に役立つ教育プログラムの開発、グローバル人材育成のための世界との橋渡し

教育に携わる方々と連携し
若者たちが「生きる力」を身につけるスキームをつくる

生きる力
出所:NASEF JAPAN  ≫

ゲーム依存の正しい理解

e保護者の皆様や教員の方々にとって、スポーツやゲームを使用した部活動や自主練習などにおける、ゲーム障害やゲーム依存についての懸念は常にあり、子どもがゲームをやることに対して、ポジティブに考える保護者は決して多くはありません。

ネット・ゲーム依存専門の心理師としてカウンセリングや予防啓発事業に携わる、『ネット・ゲーム依存予防回復支援 MIRA-i の森山 沙耶氏』による4種類の動画が、NASEF JAPAN ChannelとしてYoutubeチャンネルで公開されています。

  • 以下のリンクをClickするとYoutubeが開きます。
ゲーム依存の正しい理解促進を目的とした動画
スポーツに関わる教員・保護者に向け
  1. ゲーム依存とは ≫
    ~ゲーム依存への正しい知識とゲームやeスポーツとの健康的な向き合い方について~
    eスポーツ・ゲームに取り組むことのメリットについて触れつつ、なぜゲーム依存に陥ってしまうのか基本的なメカニズムについての解説。
  2. ゲーム依存のサインと予防に必要なこと ≫
    ~ゲーム依存の早期発見、予防をするためのケア、必要なスキル・サポートについて~
    ゲーム依存を早期発見するためのサインや予防、必要なスキル・サポートについての解説
eスポーツに取り組む生徒やプレイヤーに向け
  1. OB選手×心理士 対談 ≫
    ~選手権に出たきっかけやゲームやeスポーツを通じて得た学びについて~
    選手権OBであり『リーグ・オブ・レジェンド』のプロシーンで活動していた佐倉涼太氏と対談形式でeスポーツやゲームからの学びについての掘り下げ
  2. ゲームとの付き合い方とは ≫
    ~健康的に、そして前向きにゲームやeスポーツに取り組むために必要なこと~
    ゲームに取り組むことへのメリット、デメリットの具体的な例を挙げ、健康的にeスポーツやゲームに取り組むための向き合い方や大事な要素について

eスポーツと教育

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